Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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Begegnung

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung


Begegnungen zwischen Nutzern können Auslöser für Kommunikation und Austausch sein und damit Lernprozesse anregen. Interaktionen können sowohl beim individuellen Lernen förderlich sein, als auch die Effektivität von Organisationen durch eine offene Kommunikation unterstützen. Grundsätzlich können Begegnungen beabsichtigt, wie bei Gruppenarbeitstreffen oder Teammeetings, sein oder ungeplant, wie beim Entgegenkommen auf der Treppe. Diese oft zufälligen Begegnungen können jedoch auch bewusst inszeniert werden. Derartige Inszenierungen reichen von gemeinsam genutzten Verkehrszonen über zentrale Orte, die als Treffpunkte gestaltet sind bis hin zum Zugang zu gemeinsam genutzten Ressourcen, wie der Kaffeeküche.


Beispiele:

  • Zufällige Begegnung in der Schlange am Snackautomaten,
  • Sitzgelegenheiten mit Zeitungen auf dem Flur eines Gebäudes.
  • Pausenräume mit informellen Angeboten, wie einem Kickertisch, unterstützen den informellen Austausch.

Problem

Es findet kein Austausch zwischen oder innerhalb der Gruppen der Lernenden, Lehrenden und der Ausbilder.

Dabei kann es um folgende konkretere Problemfälle gehen:

  • keine Gemeinschaftsräume
  • Geringer Austausch zwischen Jahrgängen
  • Kommunikationkanäle fehlen
  • keine zufälligen Begegnungen

Grundlegende Parameter

Mit gemeinsam genutzten Räumen und Umgebungen, werden soziale Interaktionen und Kontaktmöglichkeiten gefördert.

  • Teambuilding - Teambuildingmaßnahmen bringen Personen zusammen und geben durch ein erstes Kennenlernen die Möglichkeit zur Vernetzung.
  • Begegnungskultur - Organisationen sollten eine Kultur leben die es ergleubt unbekannte Personen, unabhängig von der Hierarchie anzusprechen und auch informelle Gespräche miteinander führen zu dürfen.
  • Affordanz/ Prägung durch Raumtypus - Bestimmte Raumtypen fördern durch Farbe, Form und Nutzungsart Kommunikation besonders stark.
  • Einheitliche Ebene der Begegnung - Hierarchien, wie dass die Führungsebene im obersten Stock sitzt, müssen abgebaut werden und Orte für alle zugänglich sein.
  • Gestaltete Übergänge - Übergänge, wie beispielsweise eine Treppe, können zu Begegnungsorten werden, wenn sie zum Verweilen einladen.
  • Implitzite Spielregeln - Regeln, wie "Muss der Raum aufgeräumt werden?" sollten geklärt und bestenfalls implinzit vom Raum vorgegeben werden.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Begegnungsflächen - Um die Kommunikation zu fördern müssen Orte geschaffen werden in denen man aufeinander treffen kann, besonders eignen sich hierfür Eingangsbereche, die jeder betritt.
  • Pausenräume/ Teeküche/ Kaffeautomat - Orte die von allen täglich genutzt werden und in denen vor allem informelle Zusammentreffen gefördert werden. Verstärkt wird dieser Effekt durch gemeinsam genutzte Ressourcen wie z.B. Kaffeepads.
  • Abteilungsverbindene Wege - Die täglichen Wege sollten sich mit denen von anderen überschneiden, z.B. eine gemeinsam genutzte Bibliothek.
  • gemeinsam genutzte Flächen - Rückzugs-, Gruppen- oder Arbeitsräume können auch gemeinsam genutzt werden. So steigt die Vielfälltigkeit der Räume und gleichzeitig der Anzahl der Begegnungen.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

Hintergrund dieses Design-Patterns sind folgende Aspekte des Umgebungsmodells Lehren und Lernen

  • Niedrigschwelligkeit
  • Interaktion
  • Konnektivität
  • Kultur
  • Orte
  • Raumform
  • Vernetzung

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • steigende Kreativität
  • Austausch zwischen verschiedenen Gruppen
  • schneller Informationsaustausch
  • steigende Kommunikation
  • Zufällige Begegnungen
  • Vorhandensein von Spielregeln
  • Informeller Austausch

Verwandte Design-Patterns



Schema


Weiterführende Literatur

  • Sommer, R. (1969). Personal Space. The Behavioral Basis of Design. Upper Saddle River: Prentice Hall Direct.
  • Löw, M. (2013) Raumsoziologie. Berlin: Suhrkamp.
  • Wittwer, W., & Rose, P. (2015). Raum als sozialer (Erfahrungs) Raum. In Lernräume (S. 83-105). Wiesbaden: Springer VS.

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