LEHRWERKSTATT...die digitale Lehrveranstaltung
In diesem Glossar finden Sie Definitionen und Erläuterungen häufig verwendeter didaktischer Begriffe in diesem Kurs.
Gamification
Der Gamification-Ansatz bezeichnet das Einbauen spielerischer Elemente in das Lerngeschehen, ohne dass Sie eine vollständige Spielhandlung konzipieren und entwickeln müssen (Game-Based-Learning). Somit ist Gamification vergleichsweise unkompliziert in der eigenen Lehre umsetzbar. Gamification-Elemente sind z.B.: Sammeln von Punkten, Ranking in einer Bestenliste, besondere Belohnungen, Privilegien oder Auszeichnungen erhalten. All diese Elemente sind aus Spielen bekannt und sollen Ihre Studierenden zum Fortfahren im Lernprozess anregen und motivieren. Die Rückmeldung bzw. Leistungsbewertung kann auf Grundlage der sozialen Bezugsnorm (Leistungsvergleich mit anderen TN), der individuellen Bezugsnorm (Leistungsvergleich mit der eigenen vergangenen Leistung) oder der sachlichen Bezugsnorm (Abgleich mit einem zu erreichenden Kriterium, z.B. zum Bestehen notwendige Punktzahl) erfolgen. Es ist bei der Wahl der Bezugsnorm zu beachten, dass bei der sozialen Bezugsnorm Lerneffekte insbesondere bei leistungsschwachen und leistungsstarken Studierenden aufgrund Unter- und Überforderung gering ausfallen. Die sachliche Bezugsnorm eignet sich besonders für klar begrenzte Lernbereiche, z.B. Lerninhalte für den Führerscheinerwerb oder Sicherheitsschulungen, da nach Erreichen der Grund für die Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand entfällt.
Quelle:
Kerres, M. (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. 5. Aufl. Berlin: De Gruyter.