Wiki-Beiträge zu Trends der digital gestützten Lehre aktualisieren und neu erstellen

Der Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre wandelt sich und es gibt immer wieder neue Szenarien und Konzepte, die erprobt, unterstützt und erforscht werden. Manche davon entwickeln sich zu beachtenswerten Trends, manche zu Dauerbrennern, andere werden auch wieder verworfen.

Unser Trend-Wiki aus dem Kurs "E-Teaching-Grundlagen" im Rahmen des E-Teaching-Zertifikats ist in die Jahre gekommen.

Helfen Sie uns, das Wiki zu aktuellen (oder vergangenen) Trends der digital gestützten Lehre auf den aktuellen Stand zu bringen.

Welche neuen Trends fehlen in diesem Wiki?

Ergänzen Sie gern neue Einträge in diesem Wiki.

Erstellen Sie hierzu eine neue Wiki-Seite und vergeben Sie einen aussagekräftigen Titel. Füllen Sie anschließend eine Beschreibung des Trends aus. Nutzen Sie dabei folgende Überschriften für eine einheitliche Darstellung und Gliederung:
1. Beschreibung des Trends: kurze Erklärung und Beschreibung des Phänomens, des Szenarios, der Technologie, o. ä.
2. Beispiele: Links zu Projekten, Demonstrationen, Beispiel-Anwendungen
3. Relevanz für die Hochschullehre: Einschätzung des Einflusses auf die Hochschullehre, mögliche Einsatzszenarien oder Herausforderungen, die sich für die Hochschullehre ergeben
4. Potential dieses Trends: Einschätzung der Wahscheinlichkeit, dass dieser Trend Breitenwirksamkeit in der Hochschule erfährt
5. Quelle dieses Trends: genutzte Quellen und weiterführende Informationen zu Beschreibung des Trends

Welche neuen Informationen, Beispiele, Schwerpunkte gibt es in Bezug auf die dargestellten Trends?

Aktualisieren Sie die vorhandenen Einträge. Wo gibt es bereits deutliche Fortschritte und erfolgreiche Beispiele an Hochschulen? Können Forschungsarbeiten und wissenschaftliche Bewertungen zu den Trends ergänzt werden? Welche Trends sind ggf. schon nicht mehr relevant und sollten einen entsprechenden Hinweis erhalten?

Überarbeiten Sie die vorgegebenen Beiträge. Wenn möglich, nutzen Sie Quellen für Ihre Aussagen und geben diese an.

Was passiert mit Ihren Einträgen?

Das Wiki ist im aktiven Selbstlernkurs "E-Teaching-Grundlagen" als Lerninhalt eingebunden. Alle Teilnehmenden des Grundlagenkurses können Ihre Beiträge bzw. Beitragsanpassungen sehen und ggf. weiterbearbeiten.

Wir werden am 16.04.24 im Rahmen der dialogischen Keynote (14:00-14:45 Uhr) einen Blick auf das Trend-Wiki werfen,uns erfolgte Änderungen ansehen und gemeinsam mit den Keynote-Speaker:innen diskutieren.

Gamifizierung

  1. Beschreibung des Trends
  2. Beispiele
  3. Relevanz für die Hochschullehre
  4. Potential dieses Trends
  5. Quelle dieses Trends

Beschreibung des Trends

Gamification oder Gamifizierung bezeichnet das Einbringen von Videospiel-Elementen bzw. -Techniken in andere, nicht spiel-bezogene Systeme und Anwendungen. Es bedeutet jedoch nicht die Einbindung eigenständiger Spiele in e-Learning-Angebote.

Beabsichtigt wird vor allem ein verbessertes Nutzungserlebnis (User Experience, UX) und die stärkere Einbindung des Nutzers (User Engagement). Häufig eingesetzte Funktionen sind Belohnungen (Rewards bzw. Achievements), etwa in Form von erreichten Punkten, errungenen Medaillen, Abzeichen etc., und Reputation, zumeist als Nutzerränge und Ranglisten (Leaderboards). Entsprechende Mechanismen sollen die Häufigkeit und Qualität von Nutzerbeiträgen (User-generated content) sowie die insgesamte Beteiligung positiv beeinflussen.

Entsprechend wird Gamification bereits gern für (online) Lernangebote eingesetzt (siehe Relevanz für die Hochschullehre).

Beispiele

Bekannte Beispiele sind:

  • Coursera: Eine Plattform, auf der verschiedenste Kurse universitärer Einrichtungen (Videos, Hausaufgaben, Diskussionsforum etc.) bereitgestellt werden.
  • Duolingo: Ein kostenloser webbasierter Dienst zum Erlernen von Fremdsprachen.
  • Foursquare: Ein soziales Netzwerk speziell für die Teilung ortsbezogener Informationen samt Bewertungen und Reputation sowie Reward Systemen.

Praxisbeispiele an Hochschulen:

  • SpielWiese 4 Game-Based Learning in OPAL: In diesem Kurs wird gezeigt, wie Gamification in OPAL umgesetzt werden kann.
  • Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen: In diesem Artikel des Medienzentrums der TU Dresden (inzwischen Center for Open Digital Innovation and Participation) wird dargestellt, welche Potenziale Gamifizierung für das Lehren und Lernen in der Hochschule hat.
  • Serious Games: Das Institut für Medienforschung der TU Chemnitz forscht zu Serious Games in der 3D-Welt Minecraft (Lernziel: Vermittlung von Grundlagen digitaler Schaltungstechnik). In einer Studie wurde ermittelt, dass klare Lernzielvorgaben in Spielwelten zu besserem Lernerfolg und höherem Spielspaß führen.
  • Gamification: Was ist das?: Video eines Interviews mit Dr. Sabine Hemsing bereitgestellt durch den Virtuellen Campus Rheinland-Pfalz.

Relevanz für die Hochschullehre

Bezogen auf e-Learning eignet sich Gamification besonders für die Unterstützung von (online) Massenkollaboration und den interaktiven Austausch zwischen Teilnehmenden.

Reputation-Systeme stärken das Vertrauen von Lernenden in Antworten und Beiträge anderer Teilnehmenden. Der Austausch zwischen Nutzern wird dadurch direkt gefördert. Dies entlastet zum einen den Lehrenden, vor allem aber können Lernende ihr neu erworbenes Wissen bereits im Lehrangebot praktisch anwenden.

Rewards/Achievements wiederum steigern Motivation und Nutzungsfreude und erleichtern somit die kontinuierliche Nutzung auch z.B. in der Freizeit oder über Präsenzveranstaltungen hinaus. Ebenfalls können sie etwa für den Erwerb von Zusatzmaterial oder -informationen eingesetzt werden. Durch entsprechende Anwendung können Lernende direkt und nachvollziehbar von reger, hochqualitativer Beteiligung im e-Learning Angebot profitieren.

Potential dieses Trends

Gamification wird bereits erfolgreich in vielen Bereichen eingesetzt und verstärkt wissenschaftlich erforscht. Entsprechend ist davon auszugehen, dass es auch in Zukunft positive Einflüsse auf den e-Learning Bereich haben wird.

Quelle dieses Trends

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (S. 9-15). New York: AMC.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Zachary, F.-W., Tjondronegoro, D. W. & Wyeth, P. (2011). Orientation Passport: Using Gamification to Engage University Students. In: Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference (S. 122-125). New York: ACM.

Diskussion: [Name der Diskussion]