Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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Sonosphäre

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung

Sonosphäre beschreibt die Gestaltung der Geräuschlandschaft der Lehr- und Lernumgebung. Dies thematisiert die Sprachverständlichkeit und das Verhältnis von Geräusch und Ruhe. Ziel ist es, beruhigte Bereiche zu schaffen, welche nicht gleichbedeutend mit stillen Arbeitsplätzen sein müssen, sondern auch von anderen abgeschirmte Kommunikations-Nischen sein können. Interventionsmöglichkeiten sind beispielsweise Soundwalks, Tonkollagen o.ä., mit denen auch Nutzer für ihre akustische Umgebung sensibilisiert und aktiviert werden können. Neben den technischen Parametern werden auch soziale Aspekte, wie gegenseitige Rücksichtnahme einbezogen. Eine praktische auditive Gestaltung von Lehr- und Lernräumen erfordert, dass die Planungsbeteiligten – Architekten, Medientechniker und Didaktiker in einem gemeinsamen Gestaltungsprozess miteinander in Beziehung treten.


Beispiele:

  • Die im Rahmen des World Soundscape Project erarbeitete Methodik (Soundwalks, aktives Hören etc.) schafft ein Bewußtsein für die akustische Umgebung.
  • Um eine authentische Lernumgebung zu schaffen sind teilweise, wie beispielsweise in einer Maschinenhalle, hohe Geräuschpegel notwendig.
  • Eine Lämampel zeigt ähnlich der Verkehrsampel die Höhe des Geräuschpegels an und kann sich durch das visuelle Feedback positiv auf das Verhalten der Personen im Raum auswirken.

Problem

In einer konzentrierten Arbeitsatmosphäre können laute oder störende Geräusche die Konzentration und Aufmerksamkeit erheblich beeinflussen. Dabei kann es um folgende konkretere Problemfälle gehen:

  • zu laute Geräusche - Lernende und Lehrende sind den ganzen Tag vielen unterschiedlichen Geräuschen ausgesetzt. Kommunikation in einem lauten Raum schauckelt sich durch abwechselndes übertönen hoch.
  • hässliche Geräusche - Was der eine als angenehmes Hintergrundgeräusch empfindet, nehmen Mitschüler oder Lehrende als störend war. Es fällt schwer, sich zu konzentrieren, hat man erst einmal ein störendes Geräusch im Ohr.
  • schlechte Sprachverständlichkeit - Nutzer beginnen sich abzuwenden, sich mit Kopfhörern von ihrer Umwelt abzukapseln oder mit Gegengeräusch auf störende Geräusche zu antworten. Kommunikationsprozesse werden auf diese Weise stark erschwert.
  • diffuse Geräusche - Insbesondere Geräusche deren Herkunft nicht ausgemacht werden kann, können zur Belastung werden. Nicht immer wird dies bewusst wahrgenommen.

Grundlegende Parameter

Sound Design der auditiven Umgebung. Durch die Analyse wird die Lautstärke bewusster und die Eigenverantwortung angeregt.

Ein störender Geräuschpegel ist ein relatives Raummerkmal, dass nur wenig aussagekräftig mit technischen Parametern zu beschreiben ist. Der akustische Komfort ist vielmehr an individuelles Empfinden gekoppelt und vom jeweiligen Arbeitsprozess abhängig. Es geht bei der Sonosphäre weniger darum, einen Nachweis darüber zu führen, ob ein Geräusch störend ist, als vielmehr darum, sich darüber klar zu werden, dass die Soundscape nicht die Angelegenheit von Einzelnen sein kann, in einem Umfeld, das auf gemeinsames Lernen und Handeln ausgerichtet ist.

  • Frequenzen - Frequenzen an sich können nicht stören. Jedoch kann die Überlagerung von Frequenzen unangenehm wirken.
  • Pegel - Der Schalldruckpegel ist ein wichtiger Parameter, wenn es um die Wortverständlichkeit geht.
  • Dynamik - Die Dynamik ist der Abstand zwischen den leisesten und den lautesten Anteilen eines Sounds.
  • Reflektionen - Reflektionen erzeugen Echos, die sich störend auswirken können. Reflektionen können aber auch gezielt eingesetzt werden, um beispielsweise die Wortverständlichkeit zu verbessern
  • Laufzeiten - Laufzeiten stören die Wahrnehmung, weil visuelles Ereignis und der daraus erzeugte Sound nicht mehr synchron zueinander sind. Besonders problematisch wird es dann, wenn direkte Geräusche und das selbe Geräusch mit einer nacheilenden Laufzeit zusammen gehört werden. Künstlich erzeugte Laufzeiten ermöglichen es, direkten Sound und elektrisch verteilten Sound wieder in Deckung zu bringen.
  • Messung - Es werden unterschiedliche Parameter gemessen werden, um Aussagen zu treffen über Hörbarkeit oder gar über gesundheitsschädliche Wirkungen.
  • Aufnahme - Ein Sound kann per Mikrofon einem Rekorder zugeführt und gespeichert werden.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Protokoll - Sounds können von Menschen protokolliert werden. Dazu gibt es bestimmte Bezeichnungen wir z.B. Schlüssel-Sounds, Rauschen usw.
  • Wiedergabe - Ein aufgezeichneter oder ein live übertragender Sound kann, in der Regel elektronisch verstärkt, zeitlich oder räumlich versetzt wiedergegeben werden.
  • Komposition - Aufgezeichnete Sounds werden übereinander gelegt, um einen neuen Sound zu gestalten.
  • Dämpfung - Sounds können durch schallhemmende Materialiern in der Lautstärke abgesenkt werden.
  • Kapselung - Einzelne Bereiche eines Raums können von störenden Sounds geschützt werden. Oder umgekehrt, störende Sounds werden weggesperrt in schallhemmende Gehäuse.
  • Selbstregulierender Raum - Störgeräusche werden mit elektroakustischen Maßnahmen ausgewertet und gemindert.
  • Reflektionen - Die Wortverständlichkeit von Rednern kann durch Reflektionsflächen direkt oberhalb des Rednerplatzes verbessert werden.
  • Beschallung - Die Wortverständlichkeit wird durch elektroakustische Verstärkung verbessert.
  • Lärmampel - Durch visuelles Feedback kontrolliert und reguliert die Gruppe ihre Lautstärke selbstständig.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

Hintergrund dieses Design-Patterns sind folgende Aspekte des Umgebungsmodells Lehren und Lernen

  • Akustik
  • Autorenschaft
  • Individualisierbarkeit
  • Stimmungsqualität

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • Masking Effect
  • lärmig / ruhig
  • individuelle Wahrnehmung
  • vibrierend / still
  • dicht / differenziert
  • harmonisch / dissonant
  • klar / rauschend

Verwandte Design-Patterns


Schema


Weiterführende Literatur

Diskussion: [Name der Diskussion]