Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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BYOD

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung


Bring your own device - Das steht für: Jeder bringt sein eigenes Endgerät mit. Nach diesem Konzept wird keinem Lernenden sein Endgerät vorgeschrieben, sondern jeder darf mit seinem eigenen Gerät arbeiten, ob Smartphone, Laptop, Tablet o.ä. Dies hat den Vorteil, dass sich der Nutzer mit der grundsätzlichen Handhabung auskennt. Dafür müssen die genutzten Plattformen oder Seiten, allerdings auch endgerätunabhängig zugänglich sein. Sicherheitsaspekte, eine steigende Komplexität und die mögliche fehlende Hilfe der Lehrperson sind einige der Hürden bei einer Umsetzung. Dennoch tendieren immer mehr mehr Lernende zu ihrem eigenen Gerät, was große Investitionen in Hardware langfristig in Frage stellt.


Beispiele:

  • Das persönliche, smarte Endgerät wird im Unterricht für spontane Recherchen genutzt.
  • Das personliche Notebook wird im Unterrichtsraum für Präsentationen genutzt.
  • Arbeitssituationen werden zunehmend unabhängig vom Computerräumen und können flexibel in unterschiedlichen Settings eingesetzt werden.

Problem

Lernende müssen Hardware der Schule benutzen, auch wenn diese alt und unvertraut ist und nicht immer ausreichend vorhanden ist.

Dabei kann es um folgende konkretere Problemfälle gehen:

  • Ortsgebundenheit im PC-Pool
  • Geräte veralten schnell
  • begrenzte Anzahl an Geräten
  • zu wenig Zeit, um Umgang mit Schul-PCs zu vermitteln
  • vertraute Geräte sollen benutzt werden können

Grundlegende Parameter

Lernende benutzen eigene Hardware in der Berufsschule

  • Virenschutz| Virenschutz - BYOD erfordert ein Konzept dazu, wie in geeigneter Weise für Virenschutz auf mitgebrachten Geräten gesorgt wird. Aktiver Virenschutz muss geprüft werden.
  • Zertifikate|Zertifikate- Zum Austausch verschlüsselter Inhalte sind Zertifikate notwendig. Diese sind an einzelne Endgeräte gebunden und müssen dort installiert werden.
  • Hörschleife - Hörschleifen dienen der Inklusion. Das Hörgerät einer schwerhörigen Person kann das induzierte Signal emfangen und wiedergeben.
  • VPN|VPN - Virtuelle private Netzwerke ermöglichen es, einem bestimmten Personenkreis Zugang zur Organisations-IT zu geben, selbst wenn die Benutzer mit ihrem Endgerät sich außerhalb der Organisation befinden.
  • Steckdose an jeden Platz - Damiit eigene Geräte genutzt werden müssen auch entsprechende Möglichkeit zum Aufladen der geräte bereit gestellt werden.
  • WLAN - Ein freies WLAN ermöglicht jedem mit seinem eigenen Gerät eine Internetverbingung herzustellen.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Cloud-Lösungen - Durch Cloud-Lösungen sind Inhalte von unterschiedlichen Orten und Geräten abruf- und teilbar und man ist nicht auf ein bestimmtes Gerät angewiesen.
  • Software-Lizenzen bereitstellen - Wenn man die lernenden ihr eigenes Gerät nutzen lässt muss man trotzdem Lizenzen wie z.B. für Photoshop bereitstellen, wenn man damit arbeiten möchte.
  • 1 Endgerät pro Schüler für die gesamte Schulzeit - Auf diese Weise entspricht das Gerät allen Anforderungen, der Lernende ist aber durch die private Nutzung gleichzeitig sehr vertraut mit dem Gerät.
  • Plattformunabhängiges Lernen - Möchte man, dass Lernende ihre eigenen Geräte nutzen, auf denen nicht alle Programme installiert sind, muss man darauf achten, dass der Unterricht Plattformunabhängig realisiert werden kann.
  • Endgerätunabhängiger Zugang - Von Lernenden werden verschiedenste Anbieter wie, Android, IOS, Microsoft o.ä. verwendet. Das verwendete unterrichtsmaterial sollte auf allen Geräten möglich sein.
  • Lade-Möglichkeiten schaffen - Feste Lademöglichkeiten an allen Arbeitsplätzen installieren.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

Hintergrund dieses Design-Patterns sind folgende Aspekte des Umgebungsmodells Lehren und Lernen

  • Konnektivität
  • Niedrigschwelligkeit
  • Benutzerfreundlichkeit

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • Digital Devide
  • IT-Sicherheit
  • Geschwindigkleit
  • Ubiquität
  • Seamlesness

Verwandte Design-Patterns


Schema


Weiterführende Literatur

Diskussion: [Name der Diskussion]