Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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Zugang digital

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung

Der Zugang zu digitaler Infratruktur und digitalen Resourcen ermögtlicht den Lernenden einen hohen Grad an Selbstbestimmung. In der Planung von Lehr- und Lernräumen sollten ausreichend Access-Points installiert werden, um möglichst lückenlosen und flexiblen Zugang zum Internet zu ermöglichen. Die Möglichkeit, sich mit MAC-Adresse registrieren zu können bildet ergänzend die Grundlage für das Konzept des BYOD in welchem Lernende ihre eigenen Endgeräte mitbringen können. Zur Betreuung der vernetzten Geräte gibt es die Möglichkeit Fernüberwachungs-Systeme einzusetzen. Dabei sollte die Handhabung der Benutzerdaten entsprechend aktueller Datenschutzrichtlinien erfolgen. Neben dem Internetzugang muss auch der Zugang zu digitalen Resourcen von Tutorials über Software-Anwendungen bis hin zu Lernplattformen ermöglicht werden. Hinsichtlich der benötigten Anwender-Programme wird der Zugang am leichtesten mittels vor-konfigurierten Endgeräten realisiert und durch eigene Geräte der Lernenden. Darüber hinaus können auch Terminal-Server eingesetzt werden, um maßgeschneiderte Software-Konfigurationen variabel zur Verfügung stellen zu können. Dafür sollte bei der Netzwerkinfrastruktur ausreichende Datendurchsatzgeschwindigkeit auch per WLAN-Zugang bereitgestellt werden.


Beispiele:

  • Mit Hilfe eines Eduroam-Zugangs können Studierende mit ihren eigenen Endgeräten das WLAN an allen Hochschulen in ganz Europa nutzen.
  • Mit einem Fingerabdruck lassen sich Smartphones digital verriegel und entsprerren. Durch den Zugang zur Hardware wird dann auch der Zugang zu digitalen Daten ermögtlicht.
  • Lernplattformen wie OPAL, ILIAS oder Moodel ermöglichen es Lernenden durch ihre digitalen Speicherplatz, überall Zugang zu Lernmaterialen zu haben.

Problem

Die Gestaltung von Lernprozessen wird erschwert durch den fehlenden oder eingschränkten Zugang zu digitalen Lehr- und Lern-Ressourcen und -Umgebungen.

Dabei kann es um folgende konkretere Problemfälle gehen:

  • fehlende Endgeräte
  • Datenaustausch per USB-Stick
  • viele unterschiedliche Logins pro Person
  • fehlende Access Points

Grundlegende Parameter

Lernenden und Lehrenden wird ein nutzenorientierter Zugang zu digitalen Ressourcen ermöglicht. Digitale Plattformen, Anwender-Software und digitale Endgeräte werden für die Lernenden verfügbar gemacht.

  • Unified Communication - Systeme, die didaktische Medien (Video, Sound, Whiteboard, Editor, Screenshare, Chat usw.) integrieren und Lerngruppen sich selbst organisieren lassen.
  • Mediensteuerung - Von einem zentralen Kontrollgerät können Informationsquellen auf Wiedergabegeräte geschaltet werden.
  • Standort digitaler Geräte - Ein Ort an dem digitale Geräte sicher aufbewahrt werden können.
  • Lizenz-Mgt. - Die Software von Informationssystemen unterliegt Nutzungsbedingungen die verstanden und vermittelt werden müssen.
  • Campus-Mgt. - Ganze Lernumgebungen können in Informationen einen sogenannten digitalen Zwilling erhalten, der die Betriebsdaten der realen Räume zugänglich macht und in dem Benutzungsrechte eingeräumt werden können.
  • IDM - Identitätshandhabung dient dazu, dass die Benutzer sich in möglichst vielen Informationssystemen in ihrer Rolle wiederfinden. Ziel ist es, dies mit einem einzigen Benutzeraccount zu realisieren.
  • Verzeichnisdienst - Die Benutzer sind in ihrer Organisation digital auffindbar. Ein Verzeichnisdienst hält Benutzerdaten, beispielsweise die e-mail-Adresse vor und macht diese für andere berechtigte Benutzer such und sichtbar.
  • Räumlichen Zugang absichern - Sind Medien in Computerräumen untergebracht muss auch der räumliche Zugang abgesichert werden.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Single Sign On - Mit einer einzigen Benutzerkennung kann sich der Benutzer in verschiedenen Systemen anmelden. Die Anmeldung in einem System bewirkt, dass man sich in den anderen Systemen nicht nochmals anmelden muss. Das gleiche gilt fürs Abmelden aus einem System.
  • Rollen & Rechte - Online können Personen unterschiedlichen Rollen zugewiesen werden und entsprechend unterschiedliche Rechte erhalten. Als Identifizierung dient meinst eine ID-Card oder ein Passwort.
  • Benutzerdatenpflege - Die Software allein macht als Verwaltung von Nuterdaten noch keinen Dienst aus. Eingepflegte Daten können sich ändern und müssen irgendwann auch mal wieder ausgepflegt werden. Nur ein Beispiel für teilweise aufwändige Nebentätigkeiten, die die Digitalisierung des Lehrraums mit sich bringt.
  • Lernplattform als Zugangsform - Die Lernplattform dient als zentrale Landing-Page. Vor dort aus sind weiter wichtige Systeme aus erreichbar.
  • Ausgabe von Steuerungsgeräten - An einer zentralen Stelle werden Kontrollgeräte ausgegeben, die den Zugriff auf Informationssysteme erlauben (Bsp. Abstimmungs-Klicker).
  • Software-Download - An zentraler Stelle werden Softwarepakete bereitgestellt, damit die Benutzer sie herunterladen und installieren können.
  • Raumbuchung - Digitale Buchungssysteme erlauben Nutzern ort- und zeitunabhängig auf Inhalte zuzugreifen und somit auch den räumlichen Zugang zu Medien z.B. in Compunterräumen zu schaffen.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

Hintergrund dieses Design-Patterns sind folgende Aspekte des im Projekt Lehrraum digital entwickelten Umgebungskonzept Lehren und Lernen.

  • Akustik
  • Individualisierbarkeit
  • Interaktion
  • Konnektivität
  • Ressourcen
  • Verbindung Lern- u. Arbeitsort
  • Vernetzung
  • Visualisierung

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • Niedrigschweilligkeit
  • Barierrefreiheit
  • Austausch
  • Umgang mit Ausnahmen
  • Verfügbarkeit

Verwandte Design-Patterns


Schema


Weiterführende Literatur

Diskussion: [Name der Diskussion]