Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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Simulation

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung

Simulationen dienen im Lernprozess dazu, die Handlungsorientierung zu erhöhen und träges Wissen zu vermeiden. Dabei soll der Lernende sein Wissen in problemorientierten und authentischen Kontexten anwenden, um seinen Kompetenzerwerb zu steigern. Hierfür wird ein Realitätsausschnitt in reduzierter Komplexität präsentiert. Diese Darstellung kann sowohl digital als auch physisch realisiert werden.

Der Lernende wird in der Simulation mit typischen Herausforderungen in der Praxis konfrontiert. Dabei interagiert der Lernende mit dem Sytsem und kann somit Handlungs- und Entscheidungsabläufe, mit den entsprechenden Konsequenzen üben. In den meisten Fällen ist somit Simulationen von Lehrpersonen vorstrukturiert, nur in Ausnahmefällen finden sie ähnlich dem Rollenspiel ad-hoc statt.


Beispiele:

  • Verkaufsgespräch in der Bäcker/innenausbildung an der Theke
  • Bahnsimulator für Lokführer/innen
  • Planspiele in kaufmännischen Ausbildungen

Problem

Aufgrund fehlender Praxisnähe, muss handlungsorientiertes Lernen durch eine Vielzahl von Theorie- und Anwendungsbezügen unterstützt werden.

  • fachspezifische Anwendungssituation fehlen
  • Transfer fällt schwer
  • Bezug zum Ausbildungsbetrieb fehlt
  • implizites Wissen muss trainiert werden
  • Erprobung von Anwendungen und Abläufen fehlt

Grundlegende Parameter

Lernenden (Lehrenden) vielfältige Erprobungs- und Lernsituation räumlich und digital zu Verfügung stellen Unter Beachtung der jeweiligen Bedarfslage der Ausblidungsinhalte notwendige praktische Ausübung und Erprobung/Training von Lerninhalten

  • Remote System - Remote Systeme erlauben es dem Lernenden von einem anderen Ort auf ein System zuzugreifen und auf diese Weise eine orts- und zeitunabhängige Simmulation durchzuführen.
  • Non-formales Lernen - Auch in formalen Lernprozessen können Simulationen zu non-formalen Settings werden und somit u.a. den Anwendungsbezug und die Motivation steigern.
  • Nachbildung - Nabildungen können physisch, digital oder kommunikativ sein. In allen Fällen werden Originalzustände nachgeahmt um damit in einem anderen Kontext weiter zu arbeiten.
  • Experiment - Experimentelles Vorgehen zeichnet sich dadurch aus, dass der Arbeitsweg noch nicht klar vorgegeben ist. Damit wird ein realitätsnahes Setting simmuliert. Außerdem können bei einem Experiment die Folgen deutlich beobachtet werden.
  • Prototyping - Prototyping eignet sich vor allem dafür, um in einem frühen Stadion erste Tests durchzuführen und Fehler aufzudecken. Dabei ist der volle funktionsumfang noch nicht gegeben, aber die Handhabung relevanter Elemente kann bereits simuliert wrden.
  • Gamification - Gamification kann Simulationen mit spielerischen Elementen verbinden und somit die Motivation am Lernprozess erhöhen.
  • Fallbeschreibung - Eine Fallbeschreibung dokumentiert zunächst nur eine Anwendungssituation, versucht man besierend daraug eigenständige Lösungswege zu finden kann dies ebenfalls zu einer Simmulation werden.
  • Kompetenzentwicklung - Durch Simulationen soll eine Kompetenzentwicklung erzielt werden und gleichzeitig setzt eine solche Methode ein qualifiziertes Lehrpersonal voraus.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Fachkabinette zur Verfügung stellen - Fachkabinette ermöglichen einer bestimmten Berufsgruppe an Lernenden einen besonders nahen Anwendungskontext.
  • Trainingsräume zur Verfügung stellen - Im Gegensatz zu den spezialisierten Fachkabinetten sind Trainingsräume nicht auf eine Nutzungsart ausgerichtet, sondern können flexibel verändert und gestaltet werden.
  • Berufsspezifische Ausstattung - Um den Berufsalltag möglichst authentisch darzustellen muss eine identische oder zumindest ähnliche Ausstattung wie im Betrieb verwendet werden.
  • Planspiel - Im Planspiel sollen vor allem Auswirkungen von Handlungsweisen verdeutlicht werden.
  • Rollenspiel - Durch Rollenspiele können vor allem kommunikative Situationen simuliert und dadurch geübt werden.
  • Verkausfgespräche - Insbesondere in der beruflichen Bildung ist dies ein wichtiger Bestandteil der alltäglichen Arbeit und kann in Rollenspielen trainiert werden.
  • Maschinentraining - Maschinentraining findet direkt am Objekt statt und ermögtlicht Auswirkungen der eigenen Entscheidungen direkt zu beobachten.
  • Lehrwerkstätten - Im Lehrwerkstätten werden konkrete Handlungsabläufe trainiert, somit wird indirekt die Arbeitssituation simuliert, auch wenn die Tätigkeit tatsächlich durchgeführt wird.
  • Augmented Reality - AR ermögtlicht es der realen Welt gezielt virtuelle Elemente hinzuzufügen, wodurch Lernorte realistischer werden.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

  • Integration

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • Erhöhung des Transfers
  • Externalisierung von impliziten Wissen
  • Praxisbezug gegeben
  • technische Vorraussetzungen

Verwandte Design-Patterns


Schema


Weiterführende Literatur

Diskussion: [Name der Diskussion]