Motivation gilt als zentraler, aber nicht unmittelbar beobachtbarer Faktor für den Lernerfolg in Serious Games. Trotz bekannter Schwächen der Methodik ist bislang nicht hinreichend geklärt, wie motivationspsychologische Konstrukte aus etablierten Fragebogeninstrumenten systematisch in telemetrisch erfassbare Verhaltensdimensionen überführt werden können und in welchem Verhältnis solche Telemetrieindikatoren zu fragebogenbasierten Selbstauskünften stehen. Die vorliegende Arbeit setzt an dieser Schnittstelle an und entwickelt ein theoriegeleitetes Vorgehensmodell, mit dem etablierte Motivationsinstrumente analysiert, daraus motivationsrelevante Verhaltensdimensionen abgeleitet und diese prototypisch in zwei webbasierten Serious Games telemetrisch operationalisiert werden.
Für die empirische Umsetzung wurde ein DOM-basiertes Telemetrieverfahren eingesetzt, das Spielinteraktionen in den Serious Games Wissensquell und Ink & Evidence erfasste. Die erhobenen Rohdaten wurden spielabhängig aufbereitet, in konkrete Metriken überführt und zu explorativen Kompositwerten verdichtet. Diese Werte wurden anschließend mit den nach den jeweiligen Spielen erhobenen Fragebogendaten verglichen, um explorativ zu prüfen, ob und unter welchen Bedingungen Telemetrie Hinweise auf motivationsrelevante Verhaltensdimensionen liefern kann.
Von den insgesamt 40 spielbezogenen Korrelationspaaren erreichte lediglich der Zusammenhang zwischen Performance und Competence in Wissensquell ein Signifikanzniveau von p < ,05 (rs = ,84, p = ,019) und entsprach damit der theoretisch erwarteten Richtung. Die übrigen Ergebnisse zeigten ein deutlich heterogeneres, teils der Erwartung entgegenlaufendes Muster, etwa der signifikant negative Zusammenhang zwischen Exploration und Interest in Ink & Evidence (rs = −,81, p = ,027). Diese Befunde sind nicht als grundsätzliche Widerlegung der motivationalen Annahmen zu verstehen, sondern deuten auf Passungsprobleme zwischen Spielstruktur, technischer Operationalisierung und den zugrunde liegenden Konstrukten hin.
Insgesamt zeigt die Arbeit, dass sich quantitative Messpunkte aus etablierten Fragebogeninstrumenten grundsätzlich ableiten und technisch in Serious Games integrieren lassen, dass die Daten jedoch keine konsistente Bestätigung dafür liefern, motivationale Selbstauskünfte allgemein durch Telemetrie-Komposits abzubilden. Ein Anspruch auf Repräsentativität oder auf die Validierung eines allgemein einsetzbaren Messinstruments wird nicht erhoben, im Vordergrund stehen die methodische Entwicklung, die prototypische Anwendung und die kritische Reflexion eines theoriegeleiteten Vorgehens sowie daraus abgeleitete Implikationen für den Einsatz von Telemetrie in Serious Games.
Termin: 06.07.2026 15:30 Uhr
Ort: ZU530
Betreuende/r Hochschullehrer/in: Prof. Riechert, Stolze F., M.Sc.