Entwurfsmuster Lehrraum_digital

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TU Dresden | semesterübergreifend Entwurfsmuster Lehrraum_digital

Die vorliegenden Gestaltungsmuster (Design Patterns) beschreiben die Herausforderungen des Lehr- und Lernraumdesigns und weisen auf mögliche Lösungen hin, die als gute Praxis Eingang in die Planung und Gestaltung von Lehr- und Lernräumen gefunden haben.

Ausgangspunkt des Wikis war eine Sammlung von 14 Design Patterns, die im vom BMBF geförderten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Lehrraum_digital (LR_D) entstanden sind. Diese Entwurfsmuster stehen seit dem Abschluss des Projekts LR_D im April 2019 in der Lernplattform OPAL im Sinne der Idee der Open Educational Ressources zur Verfügung.

Das Projekt LR_D bietet darüber hinaus an dieser Stelle an, tatkräftig an der Weiterentwicklung und Verbesserung der Patterns bzw. an der Integration neuer Entwurfsmuster mitzuarbeiten. Voraussetzung dafür ist der Bezug zu Lehr- und Lernräumen konkreter Bildungskontexte.

Der beste Einstieg in die Mitarbeit gelingt durch Teilnahme an der Diskussion, in der auf Bedarfe in Zusammenhang mit bestehenden Patterns hingewiesen werden kann. Dies kann erfolgen, um Anpassungen anzustoßen oder um eigene Anpassungen vorzunehmen.

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Produktion

  1. Beschreibung
  2. Problem
  3. Grundlegende Parameter
  4. Konkrete Umsetzungsbeispiele
  5. Umgebungskonzept Lehren und Lernen
  6. Bewertungskriterien
  7. Verwandte Design-Patterns
  8. Schema
  9. Weiterführende Literatur

Beschreibung

Produktion im Lehr-Lernkontext bedeutet zunächst, dass der Lernende seinen eigenen Lernprozess gestalten und bei der Wissensaneignung aktiv wird. Dies steht im Gegensatz zur tradierten Vorstellung des Nürnberger Trichters in dem die Lernende passive Rezipenten sind. Zentrale Konzepte sind in diesem Zusammenhang Learning-by-doing, Hands-on und die Handlungsorientierung. Diesen Konzepten ist gemein, dass durch die Ausführung der Handlung der Lernprozess aktiviert wird, auch bevor ausführliches deklaratives Wissen vorhanden ist. Um solche Lernformen umzusetzen müssen den Lernenden allerdings Freiräume für individuelle Entscheidungen und der Zugang zu benötigtem Material gewährleistet werden.


Beispiele:

  • Lernende bereiten ihr Wissen so auf, dass sie am Ende ihr eigenes E-Book erstellen mit dem sie selbst aber auch nachfolgende Jahrgänge lernen können.
  • Im Makerspace setzen Lernende ihre eigenen Ideen in die Praxis um, indem mit Hilfe von Werkzeugen (z.B. 3D-Drucker) Prototypen herstellen.
  • In Lernwerkstätten können Auszubildende sich ausprobieren und verschiedene Gegenstände selbstständig entwerfen.

Problem

Lernende sind passive Rezipienten und gestalten ihre Lernmaterialen nicht aktiv mit.

Dabei kann es um folgende konkretere Problemfälle gehen:

  • passiver Lerner
  • keine individuelle Anpassung des Materials
  • niedrige Medienkompetenz
  • wenig Herstellung von Zusammenhängen

Grundlegende Parameter

Lernende werden gezielt dazu angeleitet mit ihren eigenen Geräten niedrigschwellig zu Produzenten von Wissensdarstellungen (Fotos, Videos, Sprachaufnahmen) zu werden.

  • keine feste Stundentaktung - Wenn Lernende selbständig aktiv werden sollen, müssen Sie auch ihre eigene Taktung bestimmen dürfen.
  • Selbstständiges Arbeiten fördern - Durch die Förderung selbständigen Arbeitens erlengen die Lernenden die nötigen Freiheitsgrade, aber auch die Komptenz mit diesen umzugehen.
  • Verschiedene Medien bereitstellen - Damit Lernende zum Produzenten werden können muss ihnen die benätigte digitale Infrastruktur zur Verfügung stehen.
  • offene Lernräume anbieten - In offenen Lernorten sind verschiedene Handlungsoptionen möglich und es werden kooperative Prozesse gefördert.

Konkrete Umsetzungsbeispiele

  • Portfolios führen - In einem Portfolio strukturieren Lernende selbst ihren Lernprozess bzw. ihr Wissen und produzieren ihr persönliches Nachschlagewert. Dieses kann individuelle mit Bildern, Videos etc. angereichert werden.
  • Makerspace bereitstellen - In einem Makerspace kommen, wie der Name schon sagt, die Lernenden ins tun.
  • SOL-Räume einrichten - Neben einem Makerspace sind SOL-Räume weniger handwerklich orientiert, bieden jedoch unterschiedliche Arbeits- und Sozialformen an.
  • Material zur Verfügung stellen - Um produktiv werden zu können muss Zugriff auf jegliches benötigtes Material bestehen.

Umgebungskonzept Lehren und Lernen

Hintergrund dieses Design-Patterns sind folgende Aspekte des Umgebungsmodells Lehren und Lernen

  • Autorenschaft
  • Dokumentation
  • Ressourcenmanagement
  • Verbindung zwischen Lern- und Arbeitsort
  • Visualisierung

Bewertungskriterien

Folgende Kriterien können zur Bewertung der Wirksamkeit der ergriffenen Maßnahmen herangezogen werden und dienen als Indikatoren für eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Umsetzung.

  • Transfer
  • aktiver Lerner
  • Lernerfolg
  • Lernen durch Erklärungen
  • Diadaktische Aufbereitung
  • Lernortkooperation
  • divergentes Denken

Verwandte Design-Patterns


Schema


Weiterführende Literatur

Diskussion: [Name der Diskussion]