Gamification im Seminar und Praktikum „Einführung in die Programmierung“
Die Darstellung und Vermittlung des Wissens konnte durch das vorhandene E-Teaching verbessert werden. Im nächsten Schritt sollen Studierende mittels der Einführung von Gamification noch weiter im Lernen angeregt werden. Der Bereich Gamification soll zum einen ergänzend zur Vorlesung gesehen werden und gleichzeitig das Seminar verstärken und Sachverhalte der Informatik verdeutlichen.
Von den Studierenden wurde mehr gefordert, als nur einfach pdf Dateien hochzuladen, somit wurde ein Lernmanagementsystem (LMS) eingeführt, welches mit der Komponente der Gamification ausgestattet werden soll. Durch den Umstand, dass das LMS an der Hochschule gehostet wird und die administrativen Rechte sowohl für den Server als auch für das LMS vorliegen, können die Elemente der Gamification schnell entwickelt werden.
Um die Verknüpfung der Studierenden zu verbessern und auch die Studierenden in eine Art Wettkampf treten zulassen soll u.a. eine Top 10 Liste eingeführt werden, aber keine weiteren Personen mehr. Der Ehrgeiz soll die Studierenden motivieren sich auch gegenseitig zu unterstützen und gleichzeitig das eigentliche Lernen zu fördern. Für das Erreichen von Stufen/Leveln (nach den Prozenten der Prüfung), werden den Studierenden die zusätzlichen Materialien freigeschaltet, aber auch nur dann, wenn diese erarbeitet wurden sind. Es wird das Gamificationmodul mit Absicht, so aufgebaut, dass es kontinuierlich erarbeitet werden muss. Es wird auch auf die Bereitstellung von pdf Dateien verzichtet, die Unterlagen sollen viel mehr interaktiv den Studierenden zur Verfügung stehen, damit diese nicht nur einfach ausgedruckt werden, sondern aktiv erlernt werden.
Details
Projektträger
hochschulinterne Förderung
Lessons Learned
Was lief gut im Projektverlauf?
administrative Freiheiten führten zu einen besseren Ergebnis; Studierende waren aktiv dabei und haben die "Fehler" im System gefunden
Welche Herausforderungen ergaben sich bei der Projektdurchführung?
Aufbau der Punktevergabematrix für Aktivitäten
Traten unerwartete Schwierigkeiten auf? Wenn ja, welche?
fehlende Einplanung von zusätzlichen Zeiträumen für manuelle Nachkontrolle der Aufgaben, Beantwortung von Nachfragen oder Moderation eines Forums
Was würden Sie aus Ihren Erfahrungen heraus für ähnlich angelegte Projekte empfehlen?
Zeit einplanen für Moderationsaufgaben
Weitere „Lessons-Learned“:
Forum ersetzen durch eine Pinnwand; offenes bei der Hochschule selber gehostetes LMS für schnelle Erweiterbarkeit der Funktionalitäten; Studierende aktiv mit in die Entwicklung mit einbeziehen
Nachnutzungsmöglichkeiten
die Erfahrungen stehen allen Mitgliedern der Hochschule Mittweida zur Verfügung; Adaption von Erfahrungen in diversen moodle Modulen, Verstetigung von Erfahrungen im Bereich der Usability mittels Gamification
Weitere Informationen
Projektzeitraum: 01.09.2016 bis 28.02.2017