LOS – Learning Experience in OPAL durch Spielelemente

Die im Projektantrag definierten Arbeitspakete sind Folgenden:
.Vernetzung von Akteuren aus den sächsischen Hochschulen: Community-Aufbau in einem hochschulübergreifenden Blog https://edludo.codip.tu-dresden.de/
.Sensibilisierung der Lehrenden für Game-Based Learning (GBL)-Potenziale: durch Entwicklung eines Train-the-Trainer-Workshops "Parcours on Gamification": Curriculares Workshop-Konzept zur Vermittlung von Kompetenzen zu Game-Based Learning
.Steigerung der Learning Experience in OPAL: Aufzeigen von Möglichkeiten im Lernmanagementsystem OPAL zu funktionalen Elementen des GBL, dabei
Förderung der Kompetenzentwicklung seitens des Lehrpersonals: Aufbereiten didaktischer, individualisierbarer Entwurfsmuster/Steckbriefe zum Einsatz von GBL in der Hochschullehre; Tutorials; OPAL Kursvorlagen zur praktischen, bedarfsgerechten Umsetzung von Spielideen in Lehr-Lern-Arrangements. Hierzu Erstellung des offenen OPAL-Kurses "SpielWiese 4 Game-Based Learning"
.Weiterentwicklung der technischen Infrastruktur: Vorschlägen zur Implementierung von GBL-Funktionen sowie Visualisierungsmöglichkeiten in OPAL

Details

Projektträger

Sächsisches Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst (SMWK)

Lessons Learned

Was lief gut im Projektverlauf?

Die Zusammenarbeit mit verschiedenen Akteurinnen und Akteuren der eigenen Hochschule (insbesondere dem E-Learning Support der Technischen Universität Dresden) sowie mit anderen Hochschulen in Bezug auf Feedback zu den erarbeiteten Produkten

Welche Herausforderungen ergaben sich bei der Projektdurchführung?

Während der Projektlaufzeit wurden die vielfältigen Potenziale des Themas deutlich. Mit der begrenzten Kapazitäten des Projektes bestand die Herausforderung daher in der Reduktion. Natürlich war auch die COVID-Pandemie eine Herausforderung für das gesamte Team.

Traten unerwartete Schwierigkeiten auf? Wenn ja, welche?

COVID-19

Was würden Sie aus Ihren Erfahrungen heraus für ähnlich angelegte Projekte empfehlen?

Viele Feedback-Schleifen mit Interessierten

Weitere „Lessons-Learned“:

Das Thema birgt enorme Potenziale und sollte weiter bearbeitet werden. Die Stärkung der Nutzerperspektive durch Gamification bringt die digitale Bildung weiter voran und greift akademische Diskurse auf.

Nachnutzungsmöglichkeiten

Alle Projektergebnisse stehen unter den genannten URLs frei zur Verfügung.

Weitere Informationen

Projektzeitraum: 01.07.2019 bis 31.12.2020

Generelles

Darüber hinaus wird versucht den Train-the-Trainer Workshop "Parcours on Gamification" in der säsischen Hochschullandschaft zu verstetigen.

Weiteres

Weitere Kontaktperson:
Matthias Heinz, matthias.heinz@tu-dresden.de

Kontakt

Dr. Helge Fischer

Technische Universität Dresden

helge.fischer@tu-dresden.de

0351/463 34416